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  • 지금 스타크래프트2(이하 스타2) 오픈베타 기간이라 심심할때 간간히 게임을 즐기고 있다.
    이번 스타2에 대해 이렇궁 저렇궁 말들이 많다. 성공할수 있을것인지 아닌지... 물론 차후에 공개될 디아블로3가 완전한 기대로 오픈시 100%성공의 길을 내달린다고 장담 하는거에 반해 스타2는 실로 엄청난 제작비(1200억)가 투입되었지만 성공을 장담하기란 그리 쉽지 않아 보인다. 하지만 이번 스타2를 보면서 정말 대단하다고 느낀것은 게임에 사용된 기술들과 개념들인데 역시 블리자드 답다는 생각을 떨쳐버릴수가 없었다. 그 점은 정말 높이 사고 싶다. 그리고 완성도를 위해 심혈을 기울였다는 관점 자체도 높이 평가하고 싶다. 즉 실제 대부분의 제작비는 캠페인 시나리오 작업에 포함됬다고 봐도 과언이 아니다.
    기본적으로 게임엔진은 2년전에 이미 다 끝낸 상태이고, 오픈시 그동안 밸런싱 조정과 캠페인 작업에만 몰두를 한것이다. 즉, 각 12개국에 맞는 언어더빙 처리에 포함된 금액이 반이상을 차지 했다고 보는편이 맞을듯 하다. 성우들을 기용해서 작업을 다 처리했으며, 공개된 테란 26개 미션또한 스토리 역시 실로 방대하다.

    아무튼 이런 기술력에 대해 내가 대단하다고 느낀점은 각 미션을 수행하면서 나오는 동영상 부분은 은밀하게 따지만 동영상이 아니다.
    캐리건과의 대화 부분등 몇개 파트를 제외하면 바로 모션캡쳐를 이용해서 3D로 처리했으며 이때 각 나라별 언어에 맞게 성우의 목소리에 정확히 케릭터(짐레이너,타이커스...)의 입모양을 씽크 시켰다는데 있다. 그렇다 보니 동영상을 처리할수 없었던 것이고 덕택에 또 전체 게임용량을 줄일수 있었던 계기가 되기도 했다. 만약 모든 미션에 등장하는 영상부분을 3D로 구현하여 처리하지 않고 렌더링된 동영상으로 내보낸다면 용량이 엄청나게 더 늘어났을것이다. 그리고 또 다른 기술력은 바로 맵 에디터이다.
    예전 1994년 출시된 DOS용 게임 워크래프트시절 부터 서드파티로 포함된 맵에디터의 놀라운 기술력은 스타2에 이르러서는 거의 최고를 내달린다고 볼수 있다. 기존 다른게임사에서 배포된 RTS가 자체 제작된 맵에디터에 한정한다고 봤을때 블리자드의 맵에디터 기술력은 독보적이다. 이게 왜 중요하나면 맵에디터를 유저에게 넘길경우 뜻하지 않은 여러가지 버그문제가 난립할수 있기 때문이다. 또 게임내 유닛의 인공지능 모드에도 문제가 발생될수도 있고...하지만 이번에 공개된 맵에디터 기능은 정말 대단하다. 맵에디터 하나만으로 스타2의 엔진을 이용한 또다른 게임을 만들수가 있으니 말이다. 아무튼 이런점들로 비춰보아 스타2는 정말 대단히 심혈을 귀울인 역작은 확실한것 같다.
    물론 그렇다고 그게 100% 성공으로 이어질진 미지수이지만... 아무튼 이번 스타2는 대전이 주가 아닌 켐페인이 주이며, 대전은 부차적인 요소로 제공된다는것이 더 어울릴듯하다. 실제 책정된 69000원 가격은 캠페인 미션수행과 맵에디터를 이용할수 있는 금액으로 보는것이 맞고 제품구매에 대한 특전사항으로 베틀넷을 편의 제공한다는 편이 이번 스타2를 판매전략을 이해하는게 맞을듯 하다.
    또 쓸떼없이 주저리 주저리 말이 길었다. 각설하고... 내 주 종족이 프로토스(Protoss)라서 간단히 캠페인을 끝내고 대전은 프로토스만 해보았다. 몇가지 아쉬운 점들도 있지만 이번판에 새롭게 도입된 시스템들은 Psionics, Warp-in 등 고차원적인 기술력을 사용한 진보된 프로토스라는 종족을 설명을 잘 표현해주고 있는것 같다.
    우선 눈에 뛰는 두가지 기술은 실제 배틀필드에서 핵심적인 역할로 작용하고 있으며 이것을 적절히 잘 활용해야만 유리한 교전을 이끌어 낼수 있다. 참고로 컴퓨터랑 이루어지는 인공지능과의 대전에서 컴퓨터는 대부분 바로 이기술을 게임이 끝날때까지 사용하고 있다.

    • 시간증폭(Chrono Boost)
    스타2에서는 기본 메인기지들의 역할이 좀더 다채로워 졌다. 이를테면 테란의 사령부(Command Center)에서 생산할수 있는 지게로봇이나 프로토스의 연결체(Nexus)에서 제공되는 추가적인 기능인 시간증폭이 대표적이라 할수 있다. 사실 테란의 지게로봇으로 인해 게임후 자원획득량을 보면 테란이 압도적으로 높은 경우가 많다. 한번에 30씩케니 실제 일군 6마리가 추가로 달라붙어서 작업한거나 마찬가지이기 때문이다. 아무튼... 그래서 프로토스도 초반 자원 수급을 위해 이 시간증폭을 적절히 활용하는게 매우 중요하다.
    우선 시간증폭 기술은 연결체에서 사용할수 있는 기능인데 추가 비용없이 마나 소모량만 한번에 25를 사용한다. 이 기능으로 생산중인 모든 유닛의 생산속도와 기술 업그레이드, 그리고 쿨타임에 대해서 처리 시간을 50%향상 시켜줄수 있다. 기본적으로 연결체의 마나가 풀로 찾을경우(100) 연속해서 네번을 사용할수 있다. 또다른 장점은 장전후 재사용에 대한 쿨타임이 소요치 않는다는 것이다.
    이 시간증폭 기술의 활용은 초반에는 탐사정(Probe) 생산에 주력해서 사용하고 관문(Gateway) 활성화되고 인공제어소(Cybernetics Core)가 건설되면 그 이후엔 바로 관문을 차원관문(Gateway as Warp-in)으로 업그레이드 시키는 기술에 시간증폭기술을 적절히 사용해주어 최대한 빨리 관문을 차원 관문으로 활용할수 있도록 해야 한다. 교전 중반에는 차원관문에서 생성된 전투유닛에 대한 쿨타임이 발생하는데 이때는 시간증폭기를 이용하여 쿨타임 해제 소비시간의 단축에도 적절히 사용해야 한다. 실제로 컴터랑 대전을 해보면 컴터녀석은 매번 이 시간증폭을 차원관문의 쿨타임 마나 소비에 지속적으로 사용 하는것을 확인 할수 있다. 또 공격력, 방어력 업그레이드나 빠른 패스트 공허폭격기(Void Ray) 생산에도 이 시간증폭 기술은 효과적으로 이용될수 있다.



    그렇다면 어떻게 이런 시간증폭 기술을 효과적으로 사용할수 있을것인가? 즉, 연결체에서 제공되는 마나는 풀일경우 100임으로 네번밖에 사용하지 못함으로 실제 효율성이 떨어진다고 볼수 있다. 즉, 한 연결체의 마나 소비가 다 되었다면 다른 연결체를 선택하고 단축키(c)를 클릭하고 다시 장전시키고 해야하는데 이 부분에 컨트롤 애로점이 발생할수 있다는 것이다. 해서 효과적 사용을 위한 방법으로 바로 연결체를 멀티 선택한 후 부대지정을 하는것이다. 스타2에서는 유닛뿐만 아니라 건물도 부대지정을 할수 있다. 따라서 확장시 사용된 연결체는 즉시, 부대지정으로 셋팅해두면 매우 효과적이다. 물론 나중에 자원의 여유가 된다면 본진에 연결체만 뭉탱이로 여러개 짓고 오직 시간증폭기로도 활용할수 있다. 이렇게 되면 위에서 말한 컨트롤 상의 애로점을 이것으로 해결할 수 있다. 만약 4개의 연결체를 부대지정으로 셋팅했다면 이론적으로 16번의 시간증폭을 연속해서 사용할수 있다는 말이다. 따라서 이를 적절히 활용할 경우 주요 능력 업그레이드 및 빠른 공허폭격기 생산, 빠른 거신(Colossus) 생산에도 효율을 극대화 할수 있다. 실제로 본인은 이와 같은 방법으로 배틀넷에서 초패스트 공허전술 사용으로 빠른시간에 상대를 제압할수 있었다. 공허3기를 사용할경우 잃어버린 사원(Lost Temple) 맵에서 적진의 메인기지 요격에 매우 효과적이기 때문이다.
    아무튼 시간증폭 기술은 프로토스의 꽃이라 할수 있다. 단 이것이 나중에 지금보다 더 하양(마나소비력 및 지속력 향상)이 단행된다면 큰 쓰임새는 다소 미지수이다. 아무튼 스타1에서 자원을 다캐고 남은 넥서스는 잉여로 전락했지만 지금의 연결체는 계속적으로 역할을 수행할수 있다는 측면이 매우 바림직(?)해 보인다.

    • 차원관문(Warp Gate)
    이역시 프로토스에 있어서는 빼 놓을수 없는 핵심기술이다. 나같은 경우 관문을 짓고 인공제어소과 활성화되면 가장먼저 활성화 시켜주는 기술이기도 하다. 보통 빠른 발전을 위해선 일군에 대한 자원채취를 극대화 하기 위해 메인기지 바로 앞에 수정탑(Pylon)을 건설하게 되는데 관문을 차원관문으로 변경한후 본진 입구의 수정탑을 통해서 관문유닛을 바로 활성화 할수 있고 전투교전시나 확장지역의 방어에도 매우 유용하다. 기본적으로 이 차원관문을 통한 유닛생산이 노멀방식에 비해서 효율성 면에서 1.5배정도 더 좋다.(2배라고 보긴힘들다. 생산에 대한 쿨타임과 워프시 행위모션 시간이 포함되기 때문에)  따라서 이것만으로도 충분히 차원관문의 빠른 업그레이드는 매우 중요하다. 그리고 나중에 자원의 여력이 된다면 다수의 차원관문을 생성한후(10기이상) 각 전투교신시 바로바로 워프시켜 전투에 임할수도 있어, 중 후반기 전투에서 매우 중요한 역할을 담당한다.



    더불어 차원분광기(Warp Prism)를 활용한 이동식 워프는 각계 전투에도 효율적이며, 언덕지형에서 상대방의 확장지역의 자원방해에도 이 차원분광기를 이용한 추적자(Stalker) 소환으로 예전 테란의 시즈탱크 처럼 활용할 수도 있다.  아무튼 효과적 교전을 위해 차원관문 역시 부대지정은 필수이다.

    • 아쉬운점
    일단 이번 판에서 다소 아쉬운점들 이라면 프로토스의 마지막 최종병기 아비터가 살아진점, 그리고 상징적 역할을 한 마인드컨트롤의 기능이 없어진 점 등이다. 물론 그것이 종족간의 밸런싱에 문제가 된다면, 그냥 상징적인 의미로 남겨두고 핸디캡을 높이더라도 잔존케 했으면 어떠했을까 하는 느낌이다. 실제로 마인드컨트롤이란 기능은 당시 아주 파격적인 컨셉이었고 아주 매력적인 요소였다.
    기술의 사용이 게임교전에 미치는 영향문제는 제쳐두더라도 개념자체가 매우 진일보 했었기 때문이다. 물론 더러는 그러한 요소들이 게임내에서 뜻하지 않은 반전과 색다른 묘미를 더해줄수 있기 때문이기도 하고...
    또 아비터의 능력을 모선(Mothership)으로 이양했다지만 모선의 속도가 워낙느리고 1기 이상 공존이 불가하다는점, 그리고 예전 스테이시필드 기능을 대체하는 소용돌이능력은 사실 소용돌이로 진입하지 않으면 그만이기 때문에 거의 필요없는 능력이라고 봐도 무방하다. 물론 모선의 리콜기능은 매우 방대해졌지만 이동속도가 워낙느리고 기체가 커서 이동시 이미 요격이 쉽다는 점들도 그냥 대규모소환을 상징적으로 남겨둔게 아닌가 하는 느낌이다. 그럴꺼라면 마인드컨트롤도 남겨뒀으면 하는 바람이... 물론 향후 확장팩에서 예전 브루드워 처럼 유닛이 추가될수도 있다. 아무튼 꼭 그랬으면 하는 바람이다.
    EDIT | DELETE
    2008
    1
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